Category DevBlog

Nos cambiamos a Game Maker Studio

diciembre 21, 2015 DevBlog

GameMaker

¿Por qué?

Después de haber hecho varios juegos en 3D como éste, me di cuenta que el mundo 2D era más atrayente y accesible.

A tal efecto, Game Maker es una gran opción por muchos motivos. Entre otros:

- Fácilmente portable a Windows, Mac, Android, iPhone, Linux…

- Manejo total de sprites, controlando incluso qué sprites llevamos a la memoria de la tarjeta gráfica.

- Miles de funciones útil y eficientes para el diseño de juegos.

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Madrid Game Conference 2015

mayo 30, 2015 DevBlog

Madrid Game Conference ESNE Universidad de Diseño Innovación y Tecnología

Hemos estado en el Madrid Game Conference (MGC en ESNE), donde en esta edición se ha tratado quizás el tema más importante a la hora de crear un videojuego: La Promoción y el Marketing.

Las tecnologías de la información están en constante cambio y no es sorpresa que lo que antes conocíamos como crowdfunding (Kickstarter, IndieGogo, GoFundMe…) , ahora sea más popularmente conocido como FFF; la triple F de Family, Friends y Fools...

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Un Mar 3D bajo un Mapa 2D

julio 27, 2014 DevBlogHispania  No comments

3D Sea over 2D Map

Ya hemos visto que Hispania Saints & Warriors será un juego 2D. Sin embargo, cuando comenzamos a crear el mar, nos encontramos con un problema, la calidad gráfica de un mar 2d no hacía justicia con el resto de gráficos renderizados. Un mar en 2D está formado generalmente por “tiles” que se repiten periódicamente por todo el mapa.

Por tanto, para dar un resultado realista del mar, al mismo nivel que el resto de elementos gráficos del juego, lo que mejor quedaba era un mar en 3D, donde dar profundidad de pendiendo de la zona, partes más oscuras, bancos de coral, zona mediterránea y una...

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UHD 4K y 8K ¿Merece la pena?

julio 8, 2014 DevBlog  No comments

Ultra HD 4k 8K

En el post “2D y resoluciones FullHD, Retina y 4K”, ya hablamos de las diferentes resoluciones actuales llegando hasta el 4K. Actualmente estas resoluciones han pasado a definirse como UHD, que actualmente existen en formato de 4K y de 8K.

Ahora bien:

FullHD: La imagen son 1920×1080 píxeles. Es decir, una imagen sin comprimir ocupa algo más de 6MB. Para saber cuánto ocupa una película de una hora habría que multiplicar 6MB, por 60 imágenes que hay en un segundo, por 3600 segundos que hay en una hora...

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Sprites renderizados para juegos 2D

abril 27, 2014 DevBlog  No comments

Render Sprites Blender 3DS

Otra de las alternativas más habituales a la hora de crear gráficos para juegos en 2D, es el renderizado de gráficos en 3D para obtener así renders en 2D. Es además la técnica utilizada en Hispania para generación de gráficos. En la imagen se muestra el desarrollo de personajes en Hispania.

Generalmente cuando queremos obtener unos resultados realistas, utilizaremos esta técnica. Para juegos con un estilo de dibujado, también podremos optar por modelar en 3D con estilo de dibujos, animarlo y renderizar o directamente crear gráficos vectoriales (ver Dibujado Vectorial para juegos 2D)...

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Dibujado vectorial para juegos 2D

abril 9, 2014 DevBlogDescargas  2 comments

Vectorial Drawing for Games

En las próximas entradas, hablaremos de las diferentes técnicas a la hora de crear juegos en 2D. Concretamente hoy hablaremos de los gráficos vectoriales.

En este punto, hay que diferenciar entre una imagen que se pinta de forma vectorial en juego y un sprite que sea el resultado de una imagen vectorial que se ha dibujado.

Hoy en día, lo habitual para dibujar animaciones es hacerlo mediante dibujos vectoriales. Puesto que un dibujo vectorial puede aumentarse sin que pierda calidad, nos facilita poder adaptarlo a cualquier resolución de pantalla...

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Bloc de Notas: Aclarando ideas

marzo 9, 2014 DevBlogHispania  No comments

Notepad Hispania

Una vez tenemos las ideas base planteadas, o incluso documentadas, es el momento de profundizar en ellas. Para ello, una de las recomendaciones que hago, es hacerlo sobre papel. Es decir, lápiz en mano, comenzar a desarrollar las ideas.

Además, esto nos permite poder aprovechar cualquier momento y lugar para avanzar con nuestro juego. En mi opinión, una tablet no es lo suficientemente versátil como un lápiz y papel.

En mi caso, utilizo un bloc de notas, entre otras cosas, para desarrollar en profundidad lo siguiente:

Desarrollo
De vital importancia...

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Montañas isométricas Renderizadas

febrero 16, 2014 DevBlogDownloads  No comments

Isometric Mountains Sprites Videogames

Una vez el mapa empieza a tomar forma y ya se han creado los ríos y caminos, es hora de seguir con las montañas.
Existen diversos modos de crear montañas isométricas. Por ejemplo, podemos dibujarlas mediante código mediante los siguientes elementos:

- Una textura base: Por ejemplo hierba.
- Otra textura de mezcla: Por ejemplo nieve para las cotas altas.
- Una textura de alturas: Donde la intensidad del blanco indica por un lado la altura de la malla 3D y por otro lado donde se empieza a incluir nieve.
- Textura de luz: Generalmente incluir iluminación sobre un terreno es costoso, se puede...

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2D y resoluciones FullHD, Retina y 4K

febrero 2, 2014 DevBlog  One comment

Resolucion 4k Retina FullHD Zoom Bicubic Interpolation

Actualmente la resolución de las pantallas está aumentando de forma muy rápida ya que debido a la constante reducción de componentes, es posible meter más pixeles por pulgada (ppp). Concretamente, ya es habitual hacerse con PCs con las siguientes resoluciones:

- FullHD (1920×1080 px): Un estándar y, durante el 2013 y 2014, una de las resoluciones de pantalla más comunes.
- Retina (varias resoluciones): A inicios de 2014 con este tipo de pantallas se pueden adquirir resoluciones de más de 3840 x 2160 px.
- 4K (4096×2160): Empezando a extenderse desde finales de 2013, este tipo de pantal...

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Propuesta de documentación para nuestro videojuego

enero 9, 2014 DevBlog  No comments

Software Engeniering Swing Columpio

Antes de empezar a programar y dibujar, antes incluso de empezar a modelar nuestro juego, debemos de clarificar las ideas y dejar recogido cómo se van a ir desarrollando.
Para ello, no es suficiente con tener reuniones constantes con nuestro equipo, sino que debemos desarrollar las ideas sobre el papel. De este modo, no solo quedarán recogidas, sino que entre todos, se podrán desarrollar más en profundidad y se podrán ir puliendo.

Para el proyecto de “Hispania: Saints & Warriors” se están llevando a cabo tres tipos de documentos:
- Documentos de organización
- Documentos de especif...

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